République Algérienne Démocratique et PopulaireMinistère de l'Éducation NationaleDirection de l'Éducation de BaseJuin 2014Index1- Introduction2- Profil de l'apprenant3- Domaines conceptuels de l'informatique dans l'enseignement moyen4- Compétences finales5- Compétences intérimaires6- Répartition du volume horaire sur les domaines conceptuels7- Programmes informatiques de première, deuxième et troisième années Et le quatrième est moyen.1- Introduction :Le monde d’aujourd’hui a changé et est rempli d’une explosion de connaissances accompagnant une révolution scientifique et technologique. Ce changement a conduit notre société à être connectée à un monde en évolution rapide et à faire face à des défis locaux (différents étudiants, différents moyens, compétences du 21ème siècle...) et mondiaux (explosion des connaissances, développement technologique, vitesse de communication et de transport...) ce qui a réduit le monde à un petit village, ce qui nous oblige à suivre ce rythme en développant des mentalités capables de résoudre les problèmes de manière créative. Elle est devenue une position de leader dans le processus éducatif et d'apprentissage. L'utilisation rationnelle de ces médias au bon endroit et au bon moment - à l'intérieur et à l'extérieur du département - conduit à une formation à l'utilisation optimale de cette technologie afin d'acquérir la maîtrise des compétences et des faits scientifiques, prescrits dans les programmes d'études, en moins de temps et avec des tendances positives et constructives. La modification des programmes informatiques à des fins de modernisation et d'amélioration est devenue une question nécessaire qui a une relation directe avec les transformations en cours des technologies de l'information conformément aux soins appropriés et à ce qui est imposé par l'approche approuvée. Dans cette perspective, le Ministère de l'Education Nationale a entamé la modification des programmes d'informatique pour les quatre années de l'enseignement moyen, où six (6) domaines ont été approuvés, à savoir : L'utilisation de l'ordinateur, du traitement de texte, des tableurs, des présentations, des réseaux et des projets de construction. Sachant que le domaine des projets de construction a été inclus dès la deuxième année du collège, il comprend des activités d'apprentissage réalisées à l'aide du programme Scratch, qui vise à développer les capacités de réflexion logique et mathématique de l'apprenant et lui permettre d'acquérir précocement les premiers principes de programmation. Cette modification a pris en compte la mise à disposition progressive de concepts appuyés par des applications adaptées à l'apprenant à ce stade. En intégrant l'informatique comme matière et méthode éducatives au niveau de l'enseignement intermédiaire, nous nous sommes alignés sur les objectifs généraux de la politique éducative en Algérie dans l'enseignement intermédiaire, qui met l'accent sur l'introduction des développements de la science et de la technologie modernes.
وزارة التربية الوطنية
مديرية التعليم الأساسي

جوان 2014
الفهرس
1- مقدمة
2- ملمح المتعلم
3- المجالات المفاهيمية لمادة المعلوماتية في التعليم المتوسط
4- الكفاءات الختامية
5- الكفاءات المرحلية
6- توزيع الحجم الساعي على المجالات المفاهيمية
7- برامج المعلوماتية للسنوات الأولى والثانية والثالثة والرابعة متوسط.
1- مقدمة:
تغير عالم اليوم وأصبح يزخر بانفجار معرفي مرافق لثورة علمية وتكنولوجية، وأدى هذا التغير إلى ارتباط مجتمعنا بعالم سريع التغيرات ومواجهة تحديات محلية (تلميذ مختلف، وسائل مختلفة ، مهارات القرن 21 ...) وتحديات عالمية (الانفجار المعرفي ، التطور التكنولوجي، سرعة الاتصال والمواصلات ...) مما جعل العالم يختزل في قرية صغيرة مما يتحتم علينا مواكبة ذلك بتنمية عقليات مفكرة قادرة على حل مشكلات بطريقة إبداعية.
وتعتبر الوسائط المتعددة للمعلوماتية من إفرازات التقدم العلمي والتقني المعاصر، والتي أصبحت دعائم تتحكم في هذا التقدم؛ حيث أصبحت تتبوأ مكانة رائدة في العملية التعليمية والتعلمية.
يؤدي الاستخدام العقلاني لهذه الوسائط في المكان المناسب والوقت المناسب –داخل القسم وخارجه- إلى التدرب على الاستخدام الأمثل لهذه التقنية من أجل الوصول إلى إتقان المهارات والحقائق العلمية، المقررة في البرامج الدراسية في وقت أقل وباتجاهات بناءة موجبة.
إن تعديل برامج المعلوماتية قصد التحيين والتحسين أصبح أمرا ضروريا له علاقة مباشرة بما هو جار من تحولات في تكنولوجيا المعلومات وفق رعاية سليمة وبما تفرضه المقاربة المعتمدة.
ومن هذا المنطلق شرعت وزارة التربية الوطنية في تعديل برامج المعلوماتية للسنوات الأربع من التعليم المتوسط، حيث تم اعتماد ستة (6) مجالات وهي استخدام الحاسوب، معالج النصوص، جداول البيانات، العروض التقديمية، الشبكات وبناء المشاريع.
مع العلم أنه تم إدراج مجال بناء المشاريع ابتداء من السنة الثانية متوسط، ويتضمن نشاطات تعلمية تنجز باستعمال برنامج̋ سكراتش̋ ، التي تهدف إلى تنمية مهارات التفكير المنطقي والرياضي لدى المتعلم وتمكينه من اكتساب المبادئ الأولية للبرمجة مبكرا.
وقد روعي في هذا التعديل التدرج في تقديم المفاهيم المدعمة بتطبيقات تناسب المتعلم في هذه المرحلة. وبإدماج المعلوماتية كمادة تعليمية ووسيلة في مرحلة التعليم المتوسط نكون قد سايرنا الأهداف العامة لسياسة التعليم في الجزائر في التعليم المتوسط والتي تؤكد الأخذ بمستجدات العلم والتقنية الحديثة.
2- ملمح المتعلم:
يتمكن المتعلم في نهاية مرحلة التعليم المتوسط من إنشاء أو استغلال وثيقة ومن عملية الاستعلام والحصول على التوثيق والبحث والاتصال باستعمال منتوج متعدد الوسائط.
3- المجالات المفاهيمية لمادة المعلوماتية في التعليم المتوسط:
Il existe différents systèmes d'exploitation et de multiples programmes riches qui traitent des domaines conceptuels programmés dans les programmes éducatifs en informatique, et ils peuvent être obtenus gratuitement via Internet et dans leur langue d'origine (nous entendons ici le langage de programmation et non le langage de lecture). Dans toutes les matières éducatives. 4 - Il apprend les principes d'une pensée logique saine. Présentations. Il apprend les bases des projets de construction de manière logique et simple.6- Répartition du volume horaire entre les domaines conceptuels: Remarque: l'année académique contient 28 semaines d'études proprement dites et 4 semaines de traitement pédagogique et d'évaluation.7- Programmes informatiques pour les quatre années d'enseignement Intermédiaire: Le volume horaire pour le niveau Projets de construction Réseaux Présentations Tableaux de données Textes d'assistant Utilisation de l'ordinateur Journaux Articles Concepts Niveau Année Moyenne Année Moyenne Année Moyenne Année Moyenne Volume Heure Total Première année Intermédiaire Portée Unités conceptuelles Compétences de base Connaissances cibles Volume horaire Utilisation de l'ordinateur (14 heures) Concepts généraux Distinguer les différents termes informatiques (matériel et logiciel) Définition de l'informatique Définition de l'ordinateur Composants informatiques 4 heures Système d'exploitation Identifier le système d'exploitation Apprendre à utiliser certains des programmes installés dans l'appareilDéfinition du système d'exploitationL'interface du système d'exploitationExécuter des programmes périphériques : calculatrice, peintre, cahier5 heuresOrganisation des informations dans l'ordinateurCapable d'organiser le travail sur l'ordinateurLa notion de fichiers et de dossiersDifférentes méthodes d'affichageOpérations sur les fichiers et dossiersL'unité de mesure de la mémoire et ses multiplesSupports de stockage5 heuresTraitement de texte(14 heures)Introduction Traitement de texteReconnaît l'interface élémentsDéfinir un traitement de textePrésentation des éléments de l'interface2 heuresOpérations sur un documentCapable de créer et corriger un documentCréer, enregistrer, fermer et ouvrir un documentEcrire du texteUtiliser un correcteur orthographiqueRechercher un mot et le remplacer4 heuresFormater la police et le paragrapheDécouvrir les types de polices et comment les utiliserReconnaître le concept du paragraphe et sa mise en formeMise en forme de la police (taille, police, style)Sélection d'un morceau de texte pour modifier la mise en formeMise en forme du paragraphe (alignement, interligne, indentation)Puces et numérotationÉcriture de texte en colonnes4 heuresPréparer et imprimer le documentCapable de préparer et d'imprimer un document
4- الكفاءات الختامية:
1 – يكتسب المتعلم مهارات معلوماتية حديثة .
2 – ينمي مهارات العمل الجماعي التعاوني.
3 – يتدرب على الاستعمال العقلاني للمعلوماتية في جميع المواد التعليمية.
4 – يتعلم مبادئ التفكير المنطقي السليم .
5 – يكتسب قاعدة سليمة تحضيرا لمرحلة التعليم الثانوي.
5- الكفاءات المرحلية:
- يتحكم في استعمال الحاسوب.
- ينشئ وثائق و يستغلها.
- يدخل بيانات حسابية ويمثلها.
- يستغل الشبكات في البحث عن المعلومات و ينوع مصادر التعلم.
- ينمي مهارة التواصل و العمل الجماعي.
- يقدم مشاريعه على شكل عروض.
- يتعلم أساسيات بناء المشاريع بأسلوب منطقي وميسر.
6- توزيع الحجم الساعي على المجالات المفاهيمية:
ملاحظة : تحتوي السنة الدراسية على 28 أسبوعا للدراسة الفعلية و 4 أسابيع للمعالجة البيداغوجية و التقويم.
7- برامج المعلوماتية للسنوات الأربع للتعليم
المتوسط:
|
الحجم الساعي للمستوى |
بناء المشاريع |
الشبكات |
العروض التقديمية |
جداول البيانات |
معالج النصوص |
استخدام الحاسوب |
المجالات المفاهيمية المستوى |
|
28 |
14 |
14 |
السنة 1 متوسط |
||||
|
28 |
8 |
6 |
14 |
السنة 2 متوسط |
|||
|
28 |
8 |
6 |
6 |
8 |
السنة 3 متوسط |
||
|
28 |
6 |
4 |
8 |
10 |
السنة 4 متوسط |
||
|
112 |
22 |
16 |
14 |
18 |
28 |
14 |
الحجم الساعي الإجمالي |
|
السنة الأولى متوسط |
||||
|
المجال |
الوحدات المفاهيمية |
الكفاءات القاعدية |
المعارف المستهدفة |
الحجم الساعي |
|
استخدام الحاسوب (14 سا) |
مفاهيم عامة |
يميّز بين مختلف مصطلحات المعلوماتية (العتاد والبرامج) |
تعريف المعلوماتية تعريف الحاسوب مكونات الحاسوب |
4 سا |
|
نظام التشغيل |
يتعرف على نظام التشغيل يتعلم طريقة استعمال بعض البرامج المثبتة في الجهاز |
تعريف نظام التشغيل واجهة نظام التشغيل تشغيل برامج ملحقة: الآلة الحاسبة، الرسام، الدفتر |
5 سا |
|
|
تنظيم المعلومات في الحاسوب |
يتمكن من تنظيم الأعمال في الحاسوب |
مفهوم الملفات و المجلدات مختلف طرق العرض عمليات على الملفات والمجلدات وحدة قياس الذاكرة ومضاعفاتها وسائط التخزين |
5 سا |
|
|
معالج النصوص (14 سا) |
تقديم معالج النصوص |
يتعرف على عناصر الواجهة |
تعريف معالج النصوصتقديم عناصر الواجهة |
2 سا |
|
عمليات على الوثيقة |
يتمكن من إنشاء وثيقة وتصحيحها |
إنشاء، حفظ ، إغلاق و فتح الوثيقةكتابة نصاستعمال المدقق الإملائيالبحث عن كلمة وتعويضها |
4 سا |
|
|
تنسيق الخط والفقرة |
يتعرف على أنواع الخطوط و كيفية استعمالها يتعرف على مفهوم الفقرة وتنسيقها |
تنسيق الخط (الحجم ، الخط ، النمط)تحديد جزء من نص لتغيير التنسيق تنسيق الفقرة (المحاذاة ، تباعد الأسطر ، المسافة البادئة)التعداد النقطي و الرقميكتابة النص على شكل أعمدة |
4 سا |
|
|
إعداد و طباعة الوثيقة |
يتمكن من إعداد وطباعة وثيقة |
Préparation de la page (marges, format du papier, orientation de la page) Aperçu avant impression, impression 2 heures supports de stockage : disque Solide, compressé de toutes sortes, Flash... Dans le projet de préparation de documents, l'étudiant est invité à réaliser un travail intégrant les connaissances acquises et à l'imprimer. Consignes : À ce niveau académique, le professeur prend en compte les éléments suivants : Le professeur débute dans le domaine du traitement de texte en révisant les concepts précédemment étudiés. Dans le domaine des « projets de construction », il utilise le programme Scratch qui aide à construire et concevoir des histoires, des jeux et des animations interactifs, ainsi développe la capacité de penser de manière séquentielle et logique, ce qui permet à l'apprenant d'accéder progressivement et en douceur au monde de la programmation. Moyenne de troisième annéePérimètreUnités conceptuellesCompétences de baseConnaissances ciblesTaille horaireHoraire(8 heures)Présentation du planificateurAdaptation au cahier d'exercicesDéfinition du planificateur, présentation de l'interfaceEcriture sur la feuille de travailSauvegarde du classeur, fermeture et ouverture du Cahier d'exercicesFormatage de l'écriture4 SA Formules Apprend à effectuer des calculs Écriture de formules Priorités des calculs Copie de formules4 SA Présentations (6 SA) Conception d'une présentation Capable de concevoir des présentations utilisant du texte, des images et des commentaires vocaux Définition d'un logiciel de présentation Présentation de l'interface Insertion et formatage texte Insérer une image Insérer du son et une vidéo Étapes de déplacement entre les diapositives6 heuresRéseaux (6 heures)Communication viaInternetApprendre à communiquer avec les autres par e-mailCréer un e-mailEnvoyer et recevoir des messagesFichier joint6 heuresConstruire des projets (8 heures)Multimédia projet 2 Capable de réaliser un projet multimédia à l'aide d'un logiciel e-mail. Quatrième année de moyenne Domaine Unités conceptuelles Compétences Connaissances de base Durée horaire Planificateur (10 heures) Fonctions Peut utiliser des fonctions familières Ajout automatique Fonctions d'insertion Fonctions de copie Utiliser quelques fonctions simples 8 heures Mises en page Peut représenter graphiquement un tableau Créer un graphique, modifier une mise en page 2 heures Présentations (8 heures) Mouvement et hyperliens Il coordonne au sein de la diapositive en utilisant le mouvement - exploite l'hyperlien pour se déplacer entre les diapositives en utilisant le mouvement dans les présentations - hyperlien - projets (faire des présentations par les étudiants)8 heures Réseaux (4 SA) Recherche en utilisant Internet mène à des informations utilesالمعاينة قبل الطباعة ، الطباعة |
2 سا |
|
|
مشروع إعداد وثيقة |
يجند ويدمج الموارد والمكتسبات |
إنجاز وثيقة |
2 سا |
|
توجيهات:
في هذا المستوى الدراسي يراعي الأستاذ ما يلي :
- · العمل على إظهار المكونات المادية للحاسوب.
- · العمل بالإصدار المتوفر لنظام التشغيل والبرامج التطبيقية.
- · التطرق لوسائط التخزين التالية: القرص الصلب، المضغوط بأنواعه، الفلاش...
- · في مشروع إعداد الوثيقة يطلب من التلميذ إنجاز عمل يدمج فيه المعارف المكتسبة وطباعته.
توجيهات:
في هذا المستوى الدراسي يراعي الأستاذ ما يلي :
- · يبدأ الأستاذ مجال معالجة النصوص بمراجعة المفاهيم المدروسة سابقا.
- · في المجال " بناء المشاريع " يستعمل برنامج سكراتش Scratch الذي يساعد على بناء وتصميم القصص التفاعلية والألعاب والرسوم المتحركة، كما ينمى القدرة على التفكير المتسلسل و المنطقي، مما يسمح للمتعلم الولوج التدريجي و السلس في عالم البرمجة.
|
السنة الثالثة متوسط |
||||
|
المجال |
الوحدات المفاهيمية |
الكفاءات القاعدية |
المعارف المستهدفة |
الحجم الساعي |
|
المجدول (8 سا) |
تقديم المجدول |
يتأقلم مع المصنف |
تعريف المجدول ، تقديم الواجهةالكتابة على ورقة العملحفظ المصنف، إغلاق و فتح المصنفتنسيق الكتابة |
4 سا |
|
الصيغ |
يتعرف على كيفية إنجاز الحسابات
|
كتابة الصيغأولويات العمليات الحسابيةنسخ الصيغ |
4 سا |
|
|
العروض التقديمية (6 سا) |
تصميم عرض تقديمي |
يتمكن من تصميم عروض يستعمل فيها النص و الصورة والتعليقات الصوتية |
تعريف برنامج العروض التقديمية تقديم الواجهة إدراج وتنسيق نص |
6 سا |
|
الشبكات (6 سا) |
التواصل باستعمال الإنترنت |
يتعلم كيفية التواصل مع الآخرين بواسطة البريد الالكتروني |
إنشاء بريد إلكتروني إرسال و استقبال الرسائل ملف مرفق |
6 سا |
|
بناء المشاريع (8سا) |
مشروع متعدد الوسائط 2 |
يتمكن من إنجاز مشروع متعدد الوسائط باستعمال برمجية Scratch |
استخدام الأصواتإضافة صوت من ملف، إضافة تسجيل صوتي القلمخاصية التحسس |
8 سا |
توجيهات:
في هذا المستوى الدراسي يراعي الأستاذ ما يلي :
- · توظيف المجدول لضمان الارتباط الأفقي بين المواد الأخرى.
- · توظيف برنامج العروض التقديمية لإنجاز البحوث.
- · حث التلاميذ على التواصل بواسطة البريد الإلكتروني.
|
السنة الرابعة متوسط |
||||
|
المجال |
الوحدات المفاهيمية |
الكفاءات القاعدية |
المعارف المستهدفة |
الحجم الساعي |
|
المجدول (10سا) |
الدوال |
يتمكن من استعمال الدوال المألوفة |
الجمع التلقائيإدراج الدوالنسخ الدوالاستعمال بعض الدوال البسيطة |
8 سا |
|
التخطيطات |
يتمكن من تمثيل جدول بيانيا |
إنشاء تخطيط، تغيير تخطيط |
2 سا |
|
|
العروض التقديمية (8سا) |
الحركة والارتباطات التشعبية |
يقوم بالتنسيق داخل الشريحة باستعمال الحركة - يستغل الارتباط التشعبي للانتقال بين الشرائح |
استخدام الحركة في العروض التقديمية |
8 سا |
|
الشبكات (4 سا) |
البحث باستعمال الانترنت |
يصل إلى المعلومة المفيدة |
Moteurs de recherche, méthodes de rechercheEnregistrer la page WEB, imprimer la page WEBEnregistrer les imagesTélécharger des fichiers4 heuresConstruire des projets (6 heures)Projet multimédia 3Capable de réaliser un projet multimédia à l'aide d'un logicielContrôleVariablesProcessus6 heuresInstructions :À ce niveau académique, le professeur prend en compte les éléments suivants :Le professeur commence mon domaine prévu. Et des présentations en révisant les concepts précédemment étudiés. Utiliser un planificateur pour assurer une connexion horizontale entre d'autres sujets. Utiliser un logiciel de présentation pour compléter la recherche. Annexe sur les projets de construction. Introduction Nous vivons aujourd'hui dans un environnement dominé par la technologie. Des joueurs aux ordinateurs en passant par les téléphones portables, nous restons de simples consommateurs. Nous devons donc élever nos enfants et les former pour qu’ils deviennent des créateurs et des producteurs de technologies modernes. Leur apprenons-nous des algorithmes ? Et la programmation en est au tout début de leur apprentissage. Sont-ils capables de comprendre la logique mathématique et les outils de programmation même si ce n'est pas leur langue maternelle ? Qui d'entre nous n'aspire pas à voir ses enfants jouer à des jeux et utiliser des appareils et des logiciels fabriqués localement qui démontrent les constantes de la nation, l'originalité de la société et le summum de la technologie ? En effet, qui d’entre nous ne rêve pas d’une jeune génération qui conçoive des jeux et des applications dès ses premières années d’apprentissage ? Cette affaire est devenue possible aujourd'hui, car les passionnés de programmation, même les plus jeunes, peuvent entrer dans ce monde auparavant réservé aux connaisseurs des codes, des mots-clés, des constantes et des variables grâce au programme « Scratch ». Qu'est-ce que le langage « Scratch » ? Le langage Scratch est un langage de programmation graphique qui permet à ses utilisateurs de produire des animations, des histoires, des jeux interactifs et l'utilisation du multimédia. intégrer dans la programmation d'une manière de penser sans le savoir. Chaque fois que des outils simples et amusants sont à la disposition de l'enfant, cela lui a facilité la construction du projet, et même s'il était confronté à un problème, il le décomposait en problèmes plus simples et plus petits pour finalement arriver à une solution au problème principal. Pourquoi : Choisir une langue : « Scratch » ? Éducatif.La nature graphique de ce langage augmente l’intérêt de l’élève pour son utilisation. Pour créer un clip logiciel, il lui suffit d'assembler les blocs comme s'il jouait à un jeu d'assemblage de pièces pour obtenir une image complète (Puzzle). Développe la capacité d'imagination, de planification, de conception et de mise en œuvre. حفظ الصفحة WEB، طباعة الصفحة WEB حفظ الصور تحميل الملفات |
4 سا |
|
بناء المشاريع (6ساعات) |
مشروع متعدد الوسائط 3 |
يتمكن من إنجاز مشروع متعدد الوسائط باستعمال برمجية Scratch |
التحكمالمتغيراتالعمليات |
6 سا |
توجيهات:
في هذا المستوى الدراسي يراعي الأستاذ ما يلي :
- يبدأ الأستاذ مجالي المجدول و العروض التقديمية بمراجعة المفاهيم المدروسة سابقا.
- · توظيف المجدول لضمان الارتباط الأفقي بين المواد الأخرى.
- توظيف برنامج العروض التقديمية لإنجاز البحوث.
ملحق حول بناء المشاريع
تمهيد
نعيش اليوم في محيط تطغى عليه التكنولوجيا، فمن مشغلات الألعاب إلى الحواسيب مرورا بالهواتف المحمولة، نبقى مجرد مستهلكين، لذا ينبغي علينا تربية أبنائنا وتدريبهم ليصبحوا مبدعين ومنتجين للتكنولوجيا الحديثة، فهل نعلمهم الخوارزميات والبرمجة في البدايات الأولى لتعلماتهم وهل هم قادرون على استيعاب المنطق الرياضي و أدوات البرمجة وهي ليست بلغتهم الأم؟
من منا لا يطمح لروية أبنائه يلعبون لعبا ويستعملون أجهزة وبرمجيات محلية الصنع تظهر فيها ثوابت الأمة وأصالة المجتمع وقمة التكنولوجيا؟ بل من منا لا يحلم بجيل فتي يصمم لعبا وتطبيقات في سنوات تعلمه المبكرة؟
إن هذا الأمر أصبح اليوم متاحا، فبإمكان هواة البرمجة وحتى صغار السن منهم ولوج هذا العالم الذي كان من قبل مقتصرا على متمرسي الأكواد والكلمات المفتاحية والثوابت والمتغيرات بفضل برنامج "سكراتش".
ما هي لغة "سكراتش"
لغة سكراتش هي لغة برمجة رسومية تتيح لمستخدميها إنتاج الرسوم المتحركة، القصص والألعاب التفاعلية وتوظيف الوسائط المتعددة.
تعتمد لغة سكراتش على البرمجة باللبنات (blocs) حيث يمكن تجميعها لتشكل مقاطع برمجية.
لماذا بناء المشاريع؟
إن إزالة الحواجز بين الأطفال وبين مفاهيم البرمجة المعقدة لا تتحقق إلا ببناء المشاريع لأن عقول الأطفال لا تستوعب في المراحل الأولى هذه المفاهيم بل تنفر منها.
إن بناء مشروع يؤدي بالطفل إلى الاندماج في البرمجة بطريقة تفكير دون أن يدري.
كلما توفرت للطفل أدوات بسيطة و ممتعة إلا و سهل عليه بناء المشروع وحتى إذا واجهته مشكلة ما فسيفككها إلى مشكلات أبسط وأصغر ليصل في النهاية إلى حل المشكلة الرئيسية.
لماذا اختيار لغة "سكراتش"؟
إن اختيار لغة سكراتش لبناء المشاريع لتلاميذ مرحلة التعليم المتوسط مبني على عوامل عدة أهمها :
- برنامج سكراتش متوفر مجانا إذ يمكن تحميل نسخة منه وتنصيبها على الجهاز كما يمكن العمل عليه مباشرة في الموقع الرسمي.
- البرنامج يدعم اللغة العربية التي هي لغة التدريس في منظومتنا التربوية.
- الطبيعة الرسومية لهذه اللغة تزيد التلميذ تشويقا لاستخدامها. فلإنشاء مقطع برمجي ما عليه إلا أن يقوم بتجميع لبنات وكأنه يلعب لعبة تجميع القطع للحصول على صورة مكتملة (Puzzle).
- تنمي مهارة التخيل والتخطيط والتصميم والتنفيذ.
- تنمي ملكة الإبداع ومهارات التحليل وحل المشكلات المختلفة.
- Cela permet à l'élève de se concentrer sur ce qu'il veut faire plus que sur la façon dont il va le faire. Développe les capacités de réflexion logique et mathématique. Développe le travail d'équipe et les compétences de communication avec les autres. L'étudiant peut envoyer ses projets sur le site officiel pour que d'autres puissent en bénéficier. Il peut également télécharger des projets sur le site et en tirer profit en les utilisant ou en les modifiant. L'acquisition précoce par l'enfant des capacités de réflexion et de la philosophie de programmation le rend inévitablement créatif à l'avenir. Développement de Scratch Le langage Scratch a été développé par un groupe Lifelong Kindergarten situé au Media Laboratory du Massachusetts Institute of Technology (MIT) à partir de 2007 avec le soutien financier de la National Science Foundation (NSF), de Microsoft, de la Fondation Intel et de Nokia. Le programme a été arabisé par une équipe du Collège des technologies de l'information de l'Université des Émirats arabes unis, en coopération avec un groupe de spécialistes de l'Olympiade syrienne d'informatique, avec le soutien de la Fondation des Émirats pour le bien social. Construire un projet avec Scratch Après avoir installé et exécuté le programme, l'interface suivante nous apparaît : La chose la plus importante dans le projet Scratch est la gestion des objets. Il peut : Changer la forme d'un objet en lui donnant une apparence différente. Commandez à l'objet de se déplacer dans une certaine direction, glissez, changez de position, rebondissez en atteignant le bord, changez de couleur, changez de taille, affichez des phrases sur l'écran, faites des sons, en réponse à d'autres objets... Insérez des objets existants ou dessinez un nouvel objet... Détectez une couleur, ressentez un autre objet, sentez le bouton enfoncé... Utilisez le stylo et dessinez des formes. Différents...Insérer des variables et les contrôler...Contrôler l'audio et la vidéo...etc...Il peut être téléchargé à partir de Ici
- تنمي مهارات التفكير المنطقي والرياضي.
- تنمي مهارات العمل الجماعي والتواصل مع الآخرين فإمكان التلميذ إرسال مشاريعه إلى الموقع الرسمي ليستفيد منها الآخرون كما يمكنه تنزيل المشاريع الموجودة بالموقع والاستفادة منها باستعمالها أو بتعديلها.
إن اكتساب الطفل مهارات التفكير وفلسفة البرمجة مبكرا يجعله حتما مبدعا مستقبلا.
تطوير سكراتش
تم تطوير لغة سكراتش من طرف مجموعة Lifelong Kindergarten في مخبر الوسائط بمعهد ماساتشوستس للتقانة MIT بداية من سنة 2007 بدعم مادي من مؤسسة العلوم الوطنية NSF و مايكروسوفت و مؤسسة إنتل و نوكيا، وتم تعريب البرنامج من طرف فريق بكلية تقنية المعلومات في جامعة الإمارات العربية المتحدة بالتعاون مع مجموعة من المتخصصين في الأولمبياد المعلوماتي السوري بدعم من مؤسسة الإمارات للنفع الاجتماعي.
بناء مشروع باستعمال سكراتش
بعد تنصيب البرنامج وتشغيله،
تظهر لنا الواجهة التالية:
أهم شيء في مشروع سكراتش هو التعامل مع الكائنات، فيمكن:
- تغيير شكل كائن ما بإعطائه مظهرا مختلفا
- توجيه أوامر للكائن بالتحرك باتجاه ما، الإنزلاق، تغيير الموضع، الإرتداد عند الوصول إلى الحافة، تغيير اللون، تغيير الحجم، إظهار عبارات على الشاشة، إصدار أصوات، استجابة لكائنات أخرى ...
- إدراج كائنات موجودة أو رسم كائن جديد...
- تحسس لون، تحسس كائن آخر، تحسس الزر المضغوط...
- استعمال القلم ورسم أشكال مختلفة...
- إدراج متغيرات والتحكم بها...
- التحكم بالصوت والصورة...
- إلخ...
- ·
- يمكن تحميله من هنا
📚 Articles similaires